いつもご覧いただき、ありがとうございます。
ご存じコナミの音楽ゲームbeatmaniaIIDXですが、今作ではノーツレーダーの詳細画面が表示されるようになりました。
これはプレイ結果に応じて数値化され、それによって勲章がもらえるようになります。
ふと「これはなんかの法則があるのでは?」とおもったわけです。本日はビートマニアのノーツレーダーのRADAR値の検証をしてみます。
なお、これはあくまでわたしの見解なので間違ってる場合があります。何かございましたらご教授ください。
Contents
ノーツレーダーとは?
ノーツレーダーは楽曲ごとの傾向が分かりやすくレーダーで表されたものです。項目は6種類。詳細は以下の通り。
名称 | メモ | 主な楽曲 |
NOTES | 音符数の多さ。 | MENDES |
PEAK | 瞬間密度。 | 冥 |
SCRATCH | レコード(スクラッチ)の数。 | 灼熱Beach Side Bunny |
SOF-LAN | 途中でBPMが変更になる楽曲。 | SOFTLANDING ON THE BODY |
CHARGE | ボタンを押し続けるチャージを使う譜面。 | Kailua |
CHORD | 同時押し。 | KAMIKAZE |
このノーツレーダーを参考にプレイするのですが、プレイ結果によってプレイヤーノーツレーダーが表示されます。これの上位10曲(難易度でなく楽曲で判断)が総合プレイヤーノーツレーダーとなります。
元々は27作目のHEROICVERSEにて実装された機能ですが、今作RESIDENTで詳細結果と上位10曲が表示されていることになります。
ギタドラのスキルポイントのパクリ。w
このシステムが最初にコナミの音楽ゲームで表示されたのはギタドラシリーズです。
ギタドラはGuitarFreaks 8thMIXおよびDrumMania 7thMIXにてネット対応になったことにちなんでプレイデータが保存できるようになりました。
そのときにスキルシステムを採用し、上位楽曲の結果にちなんで数値化され、プレイヤーのモチベーション向上に貢献しています。(現在は現行機種(HOT)と旧機種(OTHER)各25曲に設定)
のちにjubeatやセガのチュウニズムでもスキルシステムが採用されています。(jubeatは同じ神戸制作なのか同様の措置を取っている)
ビートマニアはHEROICVERSEにて採用されました。いわばjubeat同様パクった。w
ギタドラもスコアはビートマニア同様形骸化されているため、スコアの物差しとしてスキルポイントを使うことが多いです。
ノーツレーダー詳細。
ノーツレーダーの詳細を以下に示します。
番号 | 名称 | 詳細 |
1 | 属性 | ノーツレーダーの属性。(NOTESやCHORDなど) 6種類でそれぞれ表示され、ノーツレーダー値もそれぞれで反映。 |
2 | 勲章 | ノーツレーダー値(5)の数値によってランクが上がる。 ランクアップの線引きは横の「NEXT RANK」で表示。 |
3 | THIS PLAY | プレイした楽曲のノーツレーダー値。 ギタドラでいうスキルポイントに相当する。 |
4 | スコアレート | 達成率(アチーブメントレート)、「スコア/音符数x2」で計算される。 ライトニングモデルではタッチパネルのプレイ詳細でも表示。 (表示は少数第1位まで、第2位以下は切り捨て) |
5 | PLAYER NOTES RADAR | ノーツレーダー値10曲の平均値。(小数第3位以下切り捨て) この数値によって勲章のランクが変動する。 |
6 | YOUR RADAR RUNKING | 上位10曲のノーツレーダ値の表示。 各属性で分けられ、楽曲ごとに分けられる。 数値の合計が(5)のノーツレーダー値の合計となる。 |
結局リザルト画面でスコアレートは表示されていた。
以前のブログで「リザルト画面でスコアレートを表示してほしい」と書きましたが、実際はノーツレーダー詳細にて表示されていることが分かりました。すみません。
ただ、個人的に公式がちゃんと説明してほしかったのと、スコアレートだけ別途表示するようにしてほしかったのはあります。正直わかりづらいところはあった。
計算方法。
ビートマニアにおけるノーツレーダー値の計算は
スコアレート X ノーツレーダーの長さ(%)
となります。(%は実際の計算では100割って少数にしてください。90%なら0.9。)
スコアレートは先述の通り
スコア ÷ (音符数 X 2)
で計算されます。スコアは20万点でなくEXPERTモードやリフレクビートのようなスコア(現在は標準実装)となり、PERFECT GREATが2点、GREATが1点でそれ以下は0点です。
この楽曲の場合NOTESが909個で今回のスコアが1434点なので、「1434/(909×2)=0.7887」となり、78.87%(タッチパネル上は78.8%)がスコアレートとなります。
ノーツレーダーの数値化。
ノーツレーダーの長さはズバリ「六角形の外枠に乗れば100%」です。すなわち半分なら50%になります。
ただ、この長さは外枠からはみ出ることがあり、そうなった場合は101%以上になります。
このノーツレーダーは視覚的に分かりやすくしているだけで、実際の数値はそれぞれの楽曲で計算しなければなりません。計算式は
THIS PLAY ÷ スコアレート
例としてConcertino in BlueのNORMAL譜面とRed.by.Full Metal JacketのANOTHER譜面で検証してみます。
Concertino in Blueのノーツレーダーはこのような感じとなっており、PEAKが外枠のおよそ半分、NOTESが3分の1までの長さしかありません。
実際のこの結果を参考に6項目のノーツレーダーの長さの数値化をしたのが以下の図です。
名称 | 計算式 | ノーツレーダーの長さ |
計算式 | THIS PLAY ÷ スコアレート | 外枠で100%。 (小数第3位以下切り捨て) |
NOTES | 38.72 / 84.36 | 45.89% |
PEAK | 48.20 / 84.36 | 57.13% |
SCRATCH | 29.00 / 84.36 | 34.37% |
SOF-LAN | 93.13 / 84.36 | 110.39% |
CHARGE | 0 / 84.36 | 0%(チャージがないため) |
CHORD | 16.86 / 84.36 | 19.98% |
このようにSOF-LANは外枠から出ているので100%を超えており、他もそれに見合った数値になっていることが分かります。
次にRed.by.Full Metal Jacketの結果を以下に出します。
名称 | 計算式 | ノーツレーダーの長さ |
計算式 | THIS PLAY ÷ スコアレート | 外枠で100%。 (小数第3位以下切り捨て) |
NOTES | 86.94 / 70.62 | 123.10% |
PEAK | 71.43 / 70.62 | 101.14% |
SCRATCH | 126.73 / 70.62 | 179.45% |
SOF-LAN | 0 / 70.62 | 0%(速度変動がないため) |
CHARGE | 0 / 70.62 | 0%(チャージがないため) |
CHORD | 94.67 / 70.62 | 134.05% |
Red.by.Full Metal JacketはDJ Massさんの楽曲であるためスクラッチの数値が非常に高い(レコードを回す音符が非常に多い)ことがよくわかり、それが数値化された格好です。長さも倍近くまで行っていることが分かります。
他の属性もほぼ似たような格好となっていることが分かります。
ノーツレーダーの長さの基準。
この辺りはコナミ側が決めているのか、法則性があるのかは不明です。
しかし有志が調査しているのを見て「多分法則性はある」と感じています。それを計算式として組み込まれてレーダーを出していると思います。
この辺りは非常に複雑なので参考サイトをご参照願います。
参考サイト:beatmania IIDX 30 RESIDENT ノーツレーダー調査情報まとめ #IIDX
ギタドラのスキルポイントの計算。
ギタドラにおけるスキルポイントの計算は
難易度 x 20 x 達成率(%)
となります。(%は実際の計算では100割って少数にしてください。90%なら0.9。)
達成率の計算はGITADORA Matixx以降「フレーズ判定」というシステムが採用されています。これにより計算式が変更になりました。(逆にいえば以前より達成率は上げづらくなった)
達成率=(判定値+COMBO値)×オプション補正
GF判定値:(PERFECT数×85+GREAT数×25)/(総ノーツ数+空MISS数)
DM判定値:(PERFECT数×85+GREAT数×35)/総ノーツ数
COMBO値:MAXCOMBO×15/総ノーツ数(Re:EVOLVEまで)
(MAXCOMBO×5/総ノーツ数)+フレーズコンボ成功率(成功フレーズ数/総フレーズ数)×10(Matixx以降)
達成率、判定値、COMBO値は小数点第2位までの(第3位を切り捨てた)値を用いる。
参考サイト:bemaniwiki
ビートマニアと比べてコンボも反映されるので複雑になっています。ビートマニアは単純にスコアだけなのでシンプルな計算式です。
ただ、20万点表示の場合、コンボスコアがそのうち5万点反映されています。
スクラッチやチャージにオートをかけるとスコアは大幅に減る。
ただ、注意してほしいのはスクラッチやチャージノーツをオート化(それぞれオートスクラッチとレガシー)に設定するとスコアは大幅に下がります。
スコアが下がる上にスコアレートも大幅に下がります。これはあくまでトータルノーツ(総音符数)は減らさずにスクラッチやチャージが減っているというもの。だからこれらがない譜面は減らないのでそこまで減らない計算になるでしょう。
ギタドラの場合も達成率が大幅に下がるので、いくら楽をしようとしてもそうは問屋が卸さない状況なります。
余談:ランクにおけるスコアレート値の計算。
先述の「ノーツレーダー調査情報まとめ」サイトで4ページ目にまとめた画像に判定とその数値が掲載されております。
大半のプレイヤーはランクで感想を述べることが多く、わたしのようにスコアレート(達成率)やスコア(jubeatなら100万点、セガのゲームなら101万点)で感想を述べる方はそこまでいません。
実際ビートマニアにおけるランクとスコアレート値の関係はレーダーの長さ(リンク先ではレーダー値)からランクごとのレーダーの長さを割った計算で計算することができ、実際の線引きとしてはこんな感じになります。
本来計算するのであれば先述の通り「スコア÷(音符数x2)」になります。
なお、各楽曲でちぐはぐになっているため、大体の数値を出しています。数値は11.11%毎に線引きされているみたいです。
最低スコアレート値 | |
AAA | 88.89% |
AA | 77.78% |
A | 66.67% |
レーダーの長さが短ければいくら難しくても数値は稼げない。
ここで分かることは「レーダーの長さが短くなっていれば、いくらクリアー困難な楽曲でもノートレーダーの数値としては稼げない」ということです。
ギタドラの場合は難易度の数値によって計算されており、数値が低いのに難しい楽曲(詐称)が出たりその逆のパターン(逆詐称)になることがあります。だからその都度難易度の修正がかけられています。
ビートマニアの場合もレーダーの長さが難しいわりに短い場合は稼げません。レーダーに法則性があるにしても結局音符数、BPM変動の回数などが反映されていることがあり、数値の割に押しにくい譜面になれば詐称気味となり稼げない形となるのです。
段位認定ダブル八段の最終楽曲であるpandoraアナザーはPEAKが100%弱ありますが、実際の譜面は混合フレーズや押しにくい同時押しがあるせいか数値の割に詐称気味です。
方やConcertino in BlueやDIAMOND CROSSINGのHYPERやDのNORMALなんかはそれぞれSOF-LAN、CHARGE(DIAMOND CROSSINGのみ)のレーダーの長さが非常に長いため、その属性に限りノーツレーダー値を稼ぐことができます。つまり難易度の数値には直接関係ないのです。
特にConcertino in Blueは極端に譜面速度が下がらないので、SOF-LANは余計稼ぎになります。同様にスクラッチ音符が多いDJ mass楽曲のSCRATCHも稼ぎです。
難易度の数値に直接関係ないと書きましたが、SOF-LANは特に同じ楽曲で難易度によってノーツレーダーの長さは大きく変わってくるので、その辺りの補正がかかってると思われます。
まとめ。
まとめです。
今回はビートマニアのノーツレーダーのレーダー値に関して検証を取ってみました。
結論から言えば
- ノーツレーダー値=スコアレート÷レーダーの長さ
- スコアレート=スコア÷(音符数x2)
- ノーツレーダーの長さ=THIS PLAY値÷スコアレート(%で数値化した場合)
- ノーツレーダーの長さは外枠で100%、はみ出ると100%以上。
- ノーツレーダーの長さは法則性がある。
- 譜面の構造によってノーツレーダーの長さに対して難しい、それゆえに詐称気味。
- 難易度の数値は関係ない。(SOF-LANは除く)
となります。
今回から詳細ノーツレーダーを表示されることとなり、よりモチベーションの向上につながっていくと思われるビートマニア。今後も何かありましたら追記していこうと思います。
参考になれば幸いです。
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